Pixlland

Engines suportadas

Qualquer engine que exporta HTML5 estático roda na Pixlland. A lista abaixo tem as que já validamos em produção, com notas específicas por engine.

HTML5 puro (Canvas / WebGL)

Build:
qualquer bundler (Vite, Webpack, esbuild) ou estático
Notas:
Zero fricção. Empacote como pasta estática com index.html na raiz.
Limites:
Sem limite técnico. Recomendamos < 50 MB por jogo.

Phaser 3

Build:
phaser CLI / npm template oficial
Notas:
Sandbox Pixlland já habilita gamepad, fullscreen e pointer-lock. Use Phaser.Scale.FIT e resize dinâmico.
Limites:
Assets em formatos comprimidos (WebP, mp3). Evite PCM WAV.

Godot 4 (HTML5 export)

Build:
Godot Editor → Project → Export → Web
Notas:
Habilite "Thread Support" apenas se precisar — aumenta bundle em ~1 MB.
Limites:
O runtime Godot Web tem ~12 MB fixos. Jogo final fica na casa dos 15–25 MB.

GDevelop

Build:
GDevelop → File → Export → Web upload
Notas:
Exporta como pasta estática com index.html. Compatível direto.
Limites:
Evite plugins server-side (MultiplayerP2P, salvamento em cloud).

Construct 3

Build:
Construct → Project → Export → HTML5
Notas:
Recomendamos "Minify script" ligado. Funciona out-of-the-box no iframe sandbox.
Limites:
Serviços oficiais da Scirra (leaderboards, multiplayer) precisam estar em modo stub.

Cocos Creator

Build:
Cocos Creator → Project → Build → Web Desktop
Notas:
Build "Web Mobile" também é aceito — servimos o mesmo artefato em ambos.
Limites:
Evite SDK Facebook Instant Games — não roda no iframe Pixlland.

PixiJS

Build:
Vite/Webpack com pixi.js + seu código
Notas:
Recomendado pra puzzles e jogos 2D com shaders.
Limites:
Sem limite técnico.

Three.js

Build:
Vite/Webpack com three + seu código
Notas:
Ótimo pra jogos 3D leves. Sandbox Pixlland habilita pointer-lock e fullscreen.
Limites:
Modelos em glTF/GLB. Evite OBJ+MTL (bundle 3× maior).

Babylon.js

Build:
Babylon.js Playground export ou seu bundle
Notas:
WebGL 2 + WebGPU suportados.
Limites:
Recomendamos pre-carregar texturas em um loading screen próprio.

Defold

Build:
Defold Editor → Project → Bundle → HTML5
Notas:
Gera pasta estática com index.html + dmengine.js.mem. Aceito direto.
Limites:
Tamanho médio do runtime: 2–3 MB.

Sua engine não está na lista? Envie um e-mail pra developers@pixlland.com — se o build final é HTML5 estático, provavelmente funciona. Ou confira o FAQ.